Könyvhét 2023
Kőszeghy Elemér
A magyarországi ötvösjegyek...
A MÚZSA
CSÓKJA
Tandori Dezső
TANDORI SZUBJEKTÍV
Csokonai Attila
SZABADMATT
Kőszeghy Elemér<br>A magyarországi ötvösjegyek... A MÚZSA <br> CSÓKJA Tandori Dezső <br> TANDORI SZUBJEKTÍV Csokonai Attila <br> SZABADMATT
A következő generációk legója: Logo

A következő generációk legója: Logo

Az elmúlt 10–15 év folyamán hazánkban komoly megalapozást szántak az iskolai számítástechnikának, ezen belül a programozásnak is. A számítógépes programozás világába vezető könyv főszereplője a Logo nevű program teknőse, akivel különböző parancsok megadásával, kvázi programozásával sok különböző geometriai formát, alakzatot rajzolhatunk. A kiadvány célja nem más mint az (akár még csak) óvodás, de reáliasan inkább a kisiskolás vagy felsőbb iskolás gyerekek számára a Logo program, a programozás elvi és gyakorlati megismertetése, rajzos formában. Rajzos, mivel a teknős irányításával rajzolódnak le a kívánt formák. Mindemelett foglalkozik a Logo pedagógiai mibenlétével, hogy miként került be a hazai oktatásba ez a program, milyen lehetőségeket rejt.
A Kiadó az előszóban kiemeli, hogy a Játékos teknőcgeometria Farkas Károly „több évtizedes munkásságának összefoglalása.” Ő a Logo-eszmének magyarországi megjelenése óta elkötelezett hirdetője. „A példák többségét gyermekek, diákok, egyetemi hallgatók kérdéseire, nemegyszer ötleteik alapján, a magam szórakoztatására és az ő tanításukhoz készítettem” – vallja a Zárszóban.
A szerző már az első részben felhívja a figyelmet arra, hogy ezzel a fajta játékos rajzolással a kisebbek leginkább tanárral vagy szülővel együtt foglalkozzanak. Nem csupán azért, hogy a gyerek ne egyedül üljön a számítógép előtt, hanem azért is, mivel a könyv olyan ábrák rajzolásával is foglalkozik, amelyek komoly matematikai ismereteket igényelnek. Az első oldalakon könnyebb formákkal foglalkozhatunk: négyzeteket, kört, sokszögeket hozunk létre, a Logo legalapvetőbb parancsaival. Később már bonyolultabb alakzatokkal, hullámnégyszögekkel, poláris koordinátás ábrázolásokkal, vektoros eljárásokkal, rekurzív görbék alkotásával ismerkedhetünk meg, ezzel együtt nehezebb parancsokat teljesítve. Jó néhány két dimenziós eljárást követően három dimenziós alakrajzolást is megtanulhatunk. Így például készíthetünk kockát, tetraédert, gömböt. Egy kis fejezet pedig rajzok helyett a hangok létrehozásában segít. Talán a komolyabb programozások nem a legkisebbeknek szólnak, de a könyv elvi lényege: a következő generációk ne csak kizárólag kész programokat használjanak, hanem maguk készítsenek el programokat, utasítások sorozatát, algoritmusokat. Mindezt úgy, hogy ennek megtanulása játékos formában történjen, egyik lépésről a másikra, a könnyebbtől a bonyolultabbig. Izgalmas szakkönyv azoknak a fiataloknak, akik a Logo programozás lehetőségeit szeretnék elsajátítani, jó érzékük van a reál tantárgyakhoz, és nem ilyednek meg a bonyolultabb műveletektől sem. Így lesz a Logo a következő generációja legója.

Cs. D.

Farkas Károly: Játékos teknőcgeometria
Könyv a gondolkodás számítógéppel segített tanulásához – tanításához
Szak Kiadó, 280 oldal, 4900 Ft



Ajánló tartalma:

Új kód kérése

Hozzászólás szövege:
Felhasználói név*:
E-mail*:



KőszeghyÉlet és IrodalomTandori SzubjektívSzabadmatttandori.huA Mélytengeri Mentőcsapat és az Utolsó Magányos SzörnyCsibi tűzoltó lesz
Belépés